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Il reduce Anselm Kiefer e il lungo addio al NovecentoIn poche settimane un videogioco è diventato un caso mediatico (e non solo). Il protagonista è un gatto che si aggira in una realtà post-apocalittica,ETF ma è fatto così bene che i gatti veri credono che sia reale. Sui social spopolano i video delle reazioni e intanto il videogioco è diventato il pretesto per una raccolta fondi per i randagi. E potrebbe diventare l’ispirazione per evoluzioni tecnologiche simili Statisticamente chiunque abbia avuto un gatto nella vita a un certo punto si è detto: vorrei essere come lui. O almeno l’idea di provare a guardare al mondo dagli occhi di un felino è una fantasia abbastanza comune, resa ora possibile da Stray, un videogioco appena uscito e che sta diventando un caso. Sta inoltre contribuendo ad abbattere i confini fra virtuale e reale, in un rapporto diretto fra i gatti veri e quelli simulati dal computer. Come vedremo, sui social c’è chi condivide i video in cui i gatti interagiscono con Stray come se fosse reale. Su Twitch è stata poi lanciata una raccolta fondi fra i videogiocatori per aiutare i gattini più in difficoltà. Così, se fra le promesse del Metaverso c’è quella che potremo essere chi vorremo nella vita virtuale, perché non immaginare appunto di essere un gatto? Come un gatto vero Facciamo un passo indietro. Stray è un videogioco in terza persona, ideato da BlueTwelve Studio e pubblicato da Annapurna Interactive. Il protagonista è appunto un gatto, un soriano randagio che vive in una realtà cyberpunk, in una città popolata apparentemente solo da robot, macchine, virus e altri gatti. Chi ne prende le sembianze deve risolvere vari enigmi per far progredire la narrazione, evitare i nemici e interagire con l’ambiente che lo circonda. Ma il punto di forza del videogioco è un altro. È la cura maniacale nei dettagli che hanno reso il gatto incredibilmente credibile e non solo per la grafica avanzata. I comportamenti che adotta, per esempio interagendo con i propri simili, sono studiati su modelli reali. Mentre salta da una parte all’altra, fa le fusa e fa cadere oggetti, come fanno tutti i felini domestici. La testimonianza migliore la stanno dando alcuni videogiocatori, che hanno iniziato a condividere sui social i video dei loro gatti reali. Si comportano con il loro simile sullo schermo come se fosse anche lui vero. Su Twitter esiste un profilo chiamato “Cats watching Stray”, gatti che guardano Stray. Aiutare i gatti randagi Il risultato è frutto di un lavoro di più anni. Il videogioco è stato annunciato ufficialmente nel 2020. Ed è stato pubblicato per PlayStation 4, PlayStation 5 e Windows il 19 luglio di quest’anno, dopo lunghi mesi di anticipazioni e attese fra gli appassionati. In appena due settimane è diventato un caso, che ha superato i confini di chi si interessa di videogiochi. Fino al risvolto forse più positivo, raccontato da Associated Press. Nelle piattaforme come Twitch, dove i videogiocatori trasmettono in streaming le loro avventure, gli appassionati di Stray hanno iniziato a raccogliere fondi per i gatti randagi. Non è la prima volta che si uniscono beneficenza e videogiochi, ma nel caso di Stray il fenomeno sta assumendo una portata inaspettata. Orgoglio gattaro Nasce però da un contesto molto preciso. Gli sviluppatori del videogioco rivendicano orgogliosamente che l’80 per cento di loro è possessore (e amante) di gatti. «Spero davvero che il videogioco possa ispirare qualcuno a prendersi cura di un vero gatto randagio», spiega Swann Martin-Raget, produttore del BlueTwelve gaming studio. «Sempre considerando che prendersi cura di un gatto è una responsabilità». Intanto i produttori hanno regalato quattro copie del videogioco a due rifugi per gatti randagi. Così hanno potuto organizzare un concorso, mettendoli in palio a chiunque facesse una piccola donazione di 5 dollari. In un caso sono stati raccolti 7mila euro in una settimana. Una questione di marketing Ovviamente tutta la narrazione intorno a Stray è una riuscitissima operazione di marketing: dagli albori del web i “gattini” sono una leva naturale per la pubblicità. Ma è anche una prova della potenza immersiva di certi videogiochi, capace di fare provare esperienze che superano i confini del reale. I più convinti sostenitori del Metaverso guardano a queste esperienze come punto di partenza per costruire una nuova concezione di virtuale. Magari proprio utilizzando gli animali come esempio. Jeff Legaspi, direttore marketing di Annapurna Interacrive, assicura che il videogioco è stato immaginato anche per portare un «impatto positivo e una maggiore consapevolezza per l’adozione di anomali domestici bisognosi, rispetto all’acquisto». Ma nulla si sa invece sui risultati economici di queste prime settimane di Stray. Il gioco è disponibile sulle piattaforme di download di Playstation e Steam, ma non ci sono dati sulle vendite. Anche se secondo SteamDb – una piattaforma che monitora gli acquisti su Steam – è stato il gioco più venduto delle ultime settimane. © Riproduzione riservataPer continuare a leggere questo articoloAbbonatiSei già abbonato?AccediDaniele Erler Giornalista trentino, in redazione a Domani. In passato si è laureato in storia e ha fatto la scuola di giornalismo a Urbino. Ha scritto per giornali locali, per la Stampa e per il Fatto Quotidiano. Si occupa di digitale, tecnologia ed esteri, ma non solo. Si può contattare via mail o su instagram.
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